مسابقه ضد کتابخانه توکیو

ژاپن و مردم آن از چهار دهه گذشته یا پنج دهه گذشته در خط مقدم انقلاب دیجیتال بوده اند. این کشور مدتهاست بین دو قلمرو وجود دارد. از یک طرف، ما دنیای سنتی معابد، مراسم چای و شکوفه های گیلاس و خوشنویسی داریم. از سوی دیگر، دنیای جدیدی از قطارهای گلوله ای، سگهای AI، انیمه، تئاتر 2.5 بعدی، ارزهای دیجیتال مانند J-coin و کنسول های بازی را می بینیم. ژاپن در طول سالها مکانی جالب بوده است، به خصوص برای افرادی که علاقه مند به رسانه و فرهنگ عامه، کسب و کار، علم و فناوری و سایر زمینه های مرتبط مانند حمل و نقل و گردشگری هستند.

کارشناسان در مورد اثرات دیجیتالی "وسواسی" در کشور بحث می کنند که افراد را از یکدیگر جدا می کند. درصد بالائی از مردم ژاپن در حال پیر شدن هستند این در حالی است که افراد جوان به دور از تعامل با یکدیگر هستند. ژاپن معاصر و تمام مجموعه افراد جوان آن در اینترنت با سرعت بالا و فرهنگ موبایل و برنامه های موبایلی غوطه ور هستند. تقریبا همه چیز به صورت مجازی و در اینترنت در دسترس عموم مردم است و با یک کلیک روی برنامه های تلفن همراه، مردم ژاپن بیشتر در معرض یک فرهنگ دیجیتال نسبت به اکثر معاصران خود در جهان هستند.

انقلاب دیجیتال از انقلاب های پیشین خود به نحوی انتقادی متفاوت است: به جای اینکه استفاده از محیط اطرافمان را برای انسان و به نفع انسان راحت تر کند، تکنولوژی مردم را در محل کار جایگزین می کند. آیا قدرت اصلاحات در تنظیم آموزش سنین و حتی اخلاق، سیستم شایع را اصلاح کرده است؟ اما تاثیر آن بر نهادها و ویژگی های انسانی هرگز نمی تواند نادیده گرفته شود.

آغاز انقلاب دیجیتالی، وجود بسیاری از نهادها و فن آوری های سراسر جهان را مورد سوال قرار داده است. اینترنت و سیستم های ارتباطی با سرعت بالا یک پایگاه اطلاعاتی آنلاین را در اختیار شما قرار داده اند. هر کسی برای کسب دانش، اشتراک گذاری و گسترش دانش در اینترنت از طریق روش ها و موسسات سنتی راحت تر است. کتابخانه ها در طی سنین مختلف به عنوان "معابد یادگیری و دانش" در نظر گرفته شده است. کتابخانه ها مراکز پراکندگی دانش هستند که دارای مجموعه ای بزرگ از کتاب ها، اسناد، نسخه های خطی، مقالات و غیره هستند. "به دلیل این که مردم اغلب کتابخانه ها را با کتاب های فیزیکی می شناسند، اطلاعات دیجیتال و تکنولوژی های ارتباطی، دلایلی را مبنی بر منسوخ شدن این نوع کتابخانه ها را ایجاد کرده اند. با این حال، دیجیتال سازی چالش ها و فرصت های جدید را ایجاد می کند، و باعث می شود که کتابخانه ها هر دو نقش را بازی کنند، نقش های سنتی را با شیوه های جدید ایفا کنند.

هدف از این مسابقه، ایجاد یک کتابخانه عمومی قرن بیست و یکم در شهر توکیو، ژاپن است که نقش آن را در عصر دیجیتال بررسی می کند. این پیشنهاد باید با هدف تقویت و تبدیل قابلیت های آن به عنوان "نمونه سازی دانش و تحقیق" که به عنوان یک مدل برای کتابخانه های آینده در جهان تبدیل شود، هدف آن تبدیل شدن به یک راه حل برای مجذورات کتابخانه ای است که اغلب مورد سوال قرار گرفته است. شرکت کنندگان باید تلاش کنند که مدل "درست" را برای یک کتابخانه در شهر دیجیتال توکیو ایجاد کنند. آنها باید هدف توجیه اعتبار و پایداری یک کتابخانه سنتی، یک کتابخانه دیجیتالی موجود یا یک «ترکیب» را در جهان تغییر دهند. شرکت کنندگان می توانند تفسیر خود را از یک کتابخانه ایجاد کنند که باید بیش از یک فضای جمع آوری و ذخیره دانش باشد. آنها آزاد هستند تا برنامه موجود کتابخانه را نابود کنند و فضا را برای فضاهای جدید و تکنولوژی هایی که چشم انداز جامعتری را در یک کتابخانه عمومی به ارمغان بیاورد، ایجاد کند.

همانطور که نقش کتابخانه ها تغییر می کند، ساختمان های فیزیکی اشغال خواهند شد. یک کتابخانه ای که خوردن، نوشیدن و صحبت کردن را در حالی که اطلاعات را به اشتراک می گذارند، را امکان پذیر می کند و می تواند یک "بیانیه قوی برای یک کتابخانه جدید" باشد. ساختمان کتابخانه باید معماری باز، پویا و نفوذپذیرتر داشته باشد تا بتواند بیشتر و بیشتر مردم را جذب کند. شرکت کنندگان باید هدفشان را شکاندن  سفتی فضای کتابخانه سنتی و ایجاد یک محیط یادگیری غیررسمی برای کاربران قرار دهند. توکیو یک مگاپولیس است که گام های غول پیکر را برای تبدیل شدن به شهر آینده فراهم می کند. کتابخانه باید یک نماد و یک نقطه عطف برای شهر باشد که مردم بتوانند دانش را مبادله کنند. تأثیر کتابخانه باید پربار، شدید و نمادین باشد و باید ماهیت معاصر شهر را منعکس کند.

مختلفی را درداخل و اطراف آن بپذیرد. این پل باید زندگی عموم را دوباره جوان کند و مردم را در بیشتر از یک موضوع پر معنا متصل کند.

برنامه ها:

شروع مسابقه و ثبت نام زود هنگام: سه شنبه، 11 اردیبهشت 1397

اتمام ثبت نام زود هنگام: شنبه، 9 تیر 1397

آغاز  ثبت نام استاندارد: یکشنبه ، 10 تیر 1397

اتمام ثبت نام استاندارد: دوشنبه، 8 مرداد 1397

اتمام زمان فرستادن پروژه ها: سه شنبه، 9 مرداد 1397

اعلام برندگان: شنبه، 3 شهریور 1397

 

 INR با روند توزیع زیر 2,00,000 شرکت کنندگان برنده جوایزی به مقدار کلی

دریافت می کنند.

 INR+گواهی نامه1,00,000 تیم اول:

 INR +گواهی نامه60,000 تیم دوم:

INR +گواهی نامه40,000 تیم سوم:

+ تمجید از 10 تیم پسندیده شده.

مقررات:

.تیم شرکت کننده اگر هرگونه از مقررات رقابت یا توصیه های داده شده در نظر نگیرد و آن را اجرا نکند حذف میگردد. نسبت به شرکت کنندگان که در این رقابت ثبت نام خود را نهایی کردند فرض می گردد که قوانین این رقابت را نیز پذیرفته اند.

.از آنجایی که این رقابت به طور ناشناس برای هر تیم از شرکت کنندگان برگزار    می گردد کد تیم فقط جنبه ی شناسایی آن تیم را دارد.

.زبان رسمی این رقابت انگلیسی است.

.ارتباط با داوران ممنوع می باشد.

 به عنوان تنظیم کننده این رقابت،حق تغییر و تنظیم دوباره برنامه های archasm

مسابقه را،در صورت نیاز،دارد.

توضیحات پروژه رقابت:

میزبان این رقابت  archasm این رقابت یک رقابت آزاد بین المللی است که توسط

 برای ایجاد ایده های طراحی قوی ایجاد شده است.

برنامه ای برای این پل هنر،به منظور ساخته شدن قطعی آن در دستور کار نیست. این رقابت فقط برای اهداف تحصیلی برنامه ریزی شده است.

تخفیف:

تخفیفات گروهی برای حداقل 5 تیم از یک مدرسه یا دانشگاه معماری تعلق می گیرد که این ابتکار عمل،برای ترویج بیشتر شرکت کنندگان و انتخاب بیشتر از دانش آموزان است.

برای آگاهی از شرایط و مقررات به آدرس www.archasm.in. مراجعه فرمایید.َ

برای ثبت نام به آدرسwww.archasm.in/current-competition  مراجعه فرمایید.

طرح های برگزیده خود را برای ما به آدرس winners@rokhdadmemari.com بفرستید تا ما نیز آن ها را در سایت و اینستاگرام خود به اشتراک بگذاریم.